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WESNOTH(6) Battle for Wesnoth WESNOTH(6)

NOME

wesnoth - Battle for Wesnoth, um jogo de fantasia e estratégia em turnos

SINOPSE

wesnoth [OPÇÕES] [CAMINHO_PARA_DATA]

DESCRIÇÃO

Battle for Wesnoth é um jogo de fantasia e estratégia em turnos.

Derrote todos os líderes inimigos fazendo uso de tropas variadas escolhidas a dedo e faça bom uso de seu ouro e suas aldeias. Todas as unidades possuem seus pontos fortes e fracos. Para obter a vitória, posicione suas tropas em posições vantajosas e evite que seus oponentes façam o mesmo. Conforme unidades adquirem experiência, elas adquirem novas habilidades e se tornam mais fortes. Jogue na sua língua e teste suas habilidades contra o computador ou se junte a comunidade de jogadores online. Crie suas próprias unidades, cenários e campanhas e compartilhe-os com os outros.

OPÇÕES

Mostra todas as traduções na lista de seleção de línguas do jogo, mesmo que elas não sejam consideradas como suficientemente completas.
descomprime um arquivo que deve estar no formato bzip2 e guarda-o sem o sufixo .bz2. O infile.bz2 será removido.
comprime um arquivo em formato bzip2 , guarda-o como infile.bz2 e remove o infile.
vai diretamente para a campanha com o id id_campaign. Um menu de seleção aparecerá se nenhum id for especificado.
A dificuldade da campanha especificada (1 é a maior). Se nada for especificado, uma tela aparecerá para que a dificuldade seja selecionada.
O id do cenário da campanha especificada. O padrão é o primeiro cena´rio.
Pula as [história] janelas e diálogos ate o fim pelo start evento.
Adiciona a opção para mostrar um relógio para testar o cronômetro.
Depreciação, usa --userdata-dir.
Depreciação, usa --userdata-path.
sobrescreve o core carregado com o id do core especificado.
sobrescreve o diretório de dados com o que foi especificado
imprime o caminho do diretória de dados e sai.
habilita opções adicionais para o modo de comando dentro do jogo (veja a wiki em http://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode para mais informações sobre o modo de comando).
habilita alguns mecanismos de deb da Lua
proibi chamadas de depreciação de Lua API
diffs os dois arquivos WML; não pre-processa eles primeiro (para fazer isso, primeiro use -p). Diff sai como DiffWML na saída padrão ou para o arquivo indicado por --output.
abre diretamente o editor de mapas do jogo. Se file é especificado, fica equivalente a -l --load.
exibe o número de frames por segundo do jogo em um canto da tela e também grava estes valores em um arquivo no diretório de dados do usuário.
executa o jogo em modo tela cheia.
descomprime um arquivo que está em formato gzip e armazena-o sem o sufixo .gz. O arquivo infile.gz é então removido.
comprime um arquivo em formato gzip, guarda-o como infile.gz e remove infile.
exibe um resumo das opções de linha de comando para saída padrão, e sai.
carreja o savegame file da pasta padrão do diretório do jogo. se a opção -e ou --editor também foi usada, inicia o editor com o mapa do file aberto. se for um diretório, o editor iniciará com uma janela para escolher qual mapa carregar.
usa língua lang (símbolo) essa sessão. Exemplo: --language ang_GB@latin
ajusta o nível de gravidade dos log domains. all pode ser usado para combinar com qualquer domínio de log. Níveis disponíveis: errorwarninginfodebug. Por padrão o nível warning é usado para a maioria dos domains, mas deprecation vai para por padrão none a não ser que seja combinado com a opção -d.
mostra as timestamps no log de saída com mais precisão.
define o nível strict para o logger. Qualquer mensagem enviada para os log domains deste nível, ou de níveis mais severos, fará com que o teste de unidade falhe independentemente do resultado da vitória. Apenas relevante quando usado juto de -u.
lista dos log domains definidos (apenas os que contêm filter se usad0) e sai
prevents redirecting logged output to a file. Log files are created in the logs directory under the userdata folder.
log output is written to a file. Cancels the effect of --no-log-to-file whether implicit or explicit.
For Windows, when used with --no-log-to-file, results in output being written to cerr/cout instead of CONOUT. Otherwise, does nothing.
o número de frames por segundo que o jogo pode mostrr, o valor deve estar entre 1 e 1000, o valor padrão é igual a taxa de atualização do monitor.
executa um jogo multiplayer . Há opções adicionais que podem ser usadas juntamente com --multiplayer conforme explicado abaixo.
carrega os cenários mp de teste.
há um novo kit de ferramentas widget experimental, esta opção habilita-o. Isto é muito experimental, portanto não relate bugs pois a maioria deles já são conhecidos. Partes da biblioteca são consideradas estáveis e funcionarão sem esta troca.
executa o jogo sem atrasos para benchmark de gráficos. Isto é ativado automaticamente pela opção --nogui.
desabilida o carregamento de addons de usuários.
desabilida o cache de dados do jogo.
roda o jogo sem a GUI. Só está disponível em combinação com --multiplayer ou --screenshot ou --plugin.
suprime o banner de início.
roda o jogo sem música.
não tente validar os replays de teste de unidade. Apenas relevante quando usado com -u.
roda o jogo sem sons e música.
aloca para o arquivo especificado. Aplicável para diferentes operações.
usa password quando conectar a um servidor, ignorando as outras preferências. Perigoso.
(experimental)carrega um script que define um plugin para o wesnoth. Identico ao --script, mas arquivos Lua devem retornar uma função que irá agir como uma co-rotina e periodicamente despertar com atualizações.
aplica um patch DiffWML para um arquivo WML; não pré-processa nenhum dos dois arquivos. Aloca o WML patched para a saída padrão ou para o arquivo indicado por --output.
pré-processa um arquivo/pasta específico. Cada cada arquivo(s) um arquivo de texto simples .cfg e um arquivo processado .cfg serão escritos no diretório alvo especificado. Se uma pasta for especificada, ele será pré-processado recursivmente com base nas regras conhecidas d pré-processador. Os macros comuns do diretório "data/core/macros" serão pré-processados antes dos recursos especificados. Exemplo: -p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result. Para mais detalhes sobre o Pré-processador, visite: https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor.
vírgula separada lista as definições para serem usadas pelo --preprocess comando. Se SKIP_CORE estiver na lista de definição, o diretório "data/core" não será pré-processado.
usado apenas pelo comando --preprocess. Específica um arquivo que contenha [preproc_define] para ser incluido antes do processamento.
usado apenas pelo comando --preprocess. Colocará todos os macros processados no arquivo alvo. Se o arquivo não for especificado, o resultado será arquvio '_MACROS_.cfg' no diretório alvo do comando do pré-processador. O arquivo resultante pode ser passado para --preprocess-input-macros. Esta opção deve ser digitada antes do comando --preprocess.
define a resolução da tela. Exemplo: -r 800x600.
pega um "caminho de string de imagem" válido de wesnoth com função de caminho de imagem, e produz um arquivo .png. As funções do caminho de imagem são documentados na página https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML.
inicia os diretórios do jogo, imprime informações da build para bug reports e depois sai.
preenche o gerador de números aleatórios com number. Exemplo: --rng-seed 0.
salva uma screenshot de map para output sem iniciar a tela.
(experimental) file contem um script Lua para controlar o cliente.
conecta com o host especificado, caso um tenha sido especificado. Caso contrário, conecta ao primeiro servidor nas preferências. Exemplo: --server server.wesnoth.org.
roda o jogo sem GUI, substituindo qualquer --nogui implícito.
erros de validação são tratados como erros fatais.
runs the game in a small test scenario. The scenario should be one defined with a [test] WML tag. The default is test. A demonstration of the [micro_ai] feature can be started with micro_ai_test.
Define o padrão para considerar uma tradução como completa o suficiente para aparecer na lista de línguas dentro do jogo para percent. Valores entre 0 e 100.
roda o cenário teste especificado como um teste de unidade. Implica --nogui.
torna o pacote package disponível para scripts lua, permitindo que eles possam carregar pacotes arbitrários. Não use isso com scripts não confiáveis! Esta ação faz dá ao lua o mesmo nível de permissão que o executável do wesnoth.
configura o WML schema para ser usado com -V,--validate.
define o diretório das configurações do usuário para name em $HOME ou "My Documents\My Games" para windows. Você também pode especificar um caminho absoluto para este diretório fora da $HOME ou "My Documents\My Games". No Windows também é possível especificar um diretório relativo ao processode trabalho ao usar um caminho que comece com ".\" ou "..\". Sob X11 o padrão é $XDG_CONFIG_HOME ou $HOME/.config/wesnoth, em outros sistemas para o caminho dos dados do usuário.
imprime o caminho da pasta de configurações de usuário e sai.
define o diretório dos dados do usuário para name em $HOME ou "My Documents\My Games" para windows. Você também pode especificar um caminho absoluto para este diretório fora da $HOME ou "My Documents\My Games". No Windows também é possível especificar um diretório relativo ao processode trabalho ao usar um caminho que comece com ".\" ou "..\".
imprime o caminho dos dados do usuário e sai.
usa username ao conectar num servidor, ignorando outras preferências.
valida um arquivo contra um WML schema.
valida o WML do addon enquanto você joga.
valida o core WML enquanto você joga.
valida um arquivo como WML schema.
assume que o cache é válido. (perigoso)
mostra o número da versão e sai.
mostra o número da versão e nada mais, depois sai.
roda o jogo no modo de janela.
recomeça o jogo carregado com a opção --load.

Opções para --multiplayer

As opções específicas para times em modo multijogador estão marcadas com <número>. <número> deve ser substituido pelo número de um time. Normalmente esse número é 1 ou 2, mas isso depende do número de jogadores permitidos no cenário escolhido.

seleciona um arquivo de configuração para carregar para a AI que controla esse lado.
seleciona um algorismo não padrão para ser usado para o controlador da AI deste lado. O algorismo é definido por uma [ai] tag, que pode ser uma core ou na "data/ai/ais" ou "data/ai/dev" ou um algorismo definido por um addon. Valores disponíveis incluem: idle_ai e experimental_ai.
escolhe o controlador para este lado. Valores disponíveis: human, ai e null.
use esta opção para jogar na era selecionada, ao invés da era Padrão. Você escolhe a era pelo identificador (id). As eras disponíveis estão descritas no arquivo data/multiplayer/era.cfg.
sai quando o cenário terminar, sem mostrar a tela de de vitória/derrota que normalmente requer que o usuário aperte o botão de Terminar Cenário. Isto também é usado para scripts de benchmark.
não usa as configurações do mapa, mas sim os valores padrões.
define o label para AIs.
repete um jogo multiplayer value vezes. Melhor usado com o comando --nogui para montar benchmarks.
configura parâmetros adicionais para este lado. Este parâmetro depende das opções usadas com --controller e --algorithm. Só é de utilidade para quem quer criar sua própria AI. (ainda não está documentado por completo)
seleciona um cenário multiplayer pelo seu id. O id padrão de cenário é multiplayer_The_Freelands.
seleciona uma facção da era atual para este lado. A facção é escolhida pelo seu id. As facções estão descritas no arquivo data/multiplayer.cfg.
define o número de turnos para o cenário escolhido. Por padrão não há turno limite.

STATUS DE SAÍDA

O status de saída normal é 0. Um status de saída 1 indica que um (SDL, vídeo, fontes, etc) erro de inicialização. Um status de saída 2 indica um erro com as opções de linha de comando.
Quando rodando testes de unidades (with -u), o status da saída é diferente. Um status de saída de 0 indica que o teste passou, e 1 que o teste falhou. Um status de saída de 3 indica que o teste passou, mas produziu um arquivo de replay inválido. Um status de saída de 4 indica que o teste passou, mas o replay produziu erros. Estes dois últimos só voltam se --noreplaycheck não passar.

AUTOR

Escrito por David White <davidnwhite@verizon.net>.
Editado por Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>, ott <ott@gaon.net> e Soliton <soliton@sonnenkinder.org>.
Esta página do manual foi escrita originalmente por Cyril bouthors <cyril@bouthors.org>.
Visite a página oficial: http://www.wesnoth.org/

COPYRIGHT

Copyright © 2003-2024 David White <davidnwhite@verizon.net>
Este Software é Gratuito; este software é licenciado sob a versão GPL 2, conforme publicada pela Free Software Foundation. Não há NENHUMA garantia; nem mesmo para COMERCIALIZAÇÃO ou ADEQUAÇÃO PARA UM PROPÓSITO EM PARTICULAR.

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