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WESNOTH(6) 韦诺之战 WESNOTH(6)

名称

wesnoth - 韦诺之战(Battle for Wesnoth),一款回合制奇幻策略游戏

摘要

wesnoth [选项] [数据路径]

描述

韦诺之战(Battle for Wesnoth)是一个回合制奇幻策略游戏。

用精心挑选的部队打败所有的敌方首领,管理好您的金币和村庄。所有单位都有自己的优势和缺陷:要取得胜利,必须发挥出您的部队的优势,同时阻止您的对手这么做。随着单位获得经验,他们会学会新的技能,变得更强大。使用您的语言进行游戏,通过与聪明的计算机对手对抗来测试自己的技能,当然也可以加入韦诺的在线玩家大社区。您还可以创建自己的单位,场景和战役,并与其他玩家分享。

选项

在游戏中的语言选择列表中显示所有翻译,哪怕这些翻译被认为不够完整,也一样显示。
解压缩应为bzip2格式的文件,解压后去掉.bz2后缀。文件infile.bz2将被删除。
infile压缩为bzip2格式文件,文件名为infile.bz2。文件infile将被删除。
直接进入ID为 id_campaign 的战役。如果没有指定ID,则会出现选择菜单。
指定战役的难度(从1到该战役的最大难度)。如果没有指定,则会出现战役难度选择界面。
指定战役中的场景ID。默认为第一幕场景。
start事件最后跳过[故事]画面和对话框。
增加一个选项,显示一个时钟,用于测试画面绘制计时器。
已废弃,请使用--userdata-dir
已废弃,请使用--userdata-path
使用指定ID对应的核心作为应读取的核心。
使用指定的目录作为数据目录
打印数据目录的路径并退出。
在游戏中启用额外的命令模式选项。(关于命令模式的更多信息请参阅wiki页面:http://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode)
启用一些Lua调试机制
禁用已废弃的Lua API调用
产生这两个WML文件的diff,不会对这两个文件先进行预处理(若要进行预处理,请对它们执行-p命令)。将diff以DiffWML格式输出到标准输出或由--output指定的文件中。
直接启动游戏内置的地图编辑器。如果指定了file,则和 -l --load.等价。
在屏幕的一角显示游戏当前的每秒帧数(FPS),并将这些数值写入玩家数据目录中的一个文件里。
使用全屏模式运行游戏。
解压缩应为gzip格式的文件,解压后去掉.gz后缀。文件infile.gz将被删除。
infile压缩为gzip格式文件,文件名为infile.gz。文件infile将被删除。
在标准输出上显示命令行选项的概述,并退出。
从标准游戏存档目录读取存档 file 。如果与 -e--editor 选项同时使用,则启动地图编辑器并打开来自 file 的地图。如果是一个目录,则编辑器启动后自动打开读取地图对话框并定位到该目录。
在本次游戏期间使用语言 lang (符号)。例如: --language ang_GB@latin
设置日志域的严重度级别。all可以用来匹配任意日志域。可选的级别有:error, warning, info, debug,  none。对大多数日志域而言,默认日志级别是warning,但deprecation的默认级别是none,除非和-d选项并用。
在日志输出中显示更高精度的时间戳。
设置日志记录器的严格度等级。若有任何信息记入此等级或更高等级日志域,则不论测试结果如何,单元测试都将失败。只有在和 -u 共同使用时才有意义。
列出游戏中定义的日志域(如果使用了 filter 则只列出饱含该字符串的日志域)而后退出
prevents redirecting logged output to a file. Log files are created in the logs directory under the userdata folder.
log output is written to a file. Cancels the effect of --no-log-to-file whether implicit or explicit.
For Windows, when used with --no-log-to-file, results in output being written to cerr/cout instead of CONOUT. Otherwise, does nothing.
游戏每秒能显示的帧数,这个值应该在11000之间,默认为显示器的刷新率。
运行一次多人游戏。有更多选项可以与 --multiplayer 一起使用,详见下述。
读取测试用多人游戏场景。
现在有一个正在制作中的窗口部件工具库,此选项将启用此工具库。这个工具库还处在很早期的试验阶段,请不要发起缺陷报告,因为大多数缺陷是已知的。库的一部分被认为是稳定的,即使不使用本开关也会启用。
无延迟地运行游戏,以执行图像基准测试。使用 --nogui 时会自动启用本选项。
禁止读取用户附加组件。
禁止建立游戏数据的缓存。
运行游戏,但不运行图形界面。只能与 --multiplayer--screenshot--plugin 组合使用。
跳过启动时的封面图像。
以无音乐的方式运行游戏。
不尝试检查单元测试录像的有效性。只有在和 -u 共同使用时才有意义。
以无音乐和音效的方式运行游戏。
输出到指定的文件中。对diff操作适用。
在连接服务器时使用 password ,忽略其他首选项。不安全。
(实验性)读取定义了韦诺插件的 script。与--script类似,但Lua文件应返回一个函数,该函数将作为协程运行,并周期性地使用更新地参数唤起。
将DiffWML补丁应用到WML文件上,不会预处理这两个文件中的任何一个。将打过补丁的WML输出到标准输出或由--output指定的文件中。
预处理指定的文件/文件夹。针对每个文件,一个未处理的.cfg文件和一个处理过的.cfg文件会被写入指定的目标目录中。如果指定的是个文件夹,那么将根据已知的预处理器规则递归地预处理之。“data/core/macros”目录中的常用宏会在指定的资源之前被预处理。例如: -p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result. 有关预处理器的详情请见:http://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor。
由逗号分隔的定义列表,用于 --preprocess 命令。如果SKIP_CORE在定义列表中,则“data/core”目录不会被预处理。
仅供 --preprocess 命令使用。用于指定一个包含了一个或多个 [preproc_define] 的文件,其中的定义将在预处理开始前生效。
仅供 --preprocess 命令使用。将会输出目标文件中所有经过了预处理的宏。如果没有指定文件,那么目标文件将是preprocess命令所指定的目标目录中的“_MACROS_.cfg”。输出文件可传递给 --preprocess-input-macros 。这个开关选项必须出现在 --preprocess 命令之前。
设定屏幕分辨率。例如:-r 800x600
以一个合法的包含图像路径函数的韦诺“图像路径字符串”作为传入值,并输出一个.png文件。图像路径函数的文档位于https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML。
初始化游戏目录,打印适用于缺陷报告的构建信息,并退出。
使用 <arg> 作为随机数生成器的种子。例如:--rng-seed 0
map 的截图存入 output 而不初始化屏幕显示。
(试验性)指定一个文件,其中包含了用于控制客户端的Lua脚本。
如果指定了主机的话,连接到指定的主机。否则,连接到首选项中的第一个服务器。例如:--server server.wesnoth.org
以有图形界面的方式运行游戏,此选项将覆盖所有隐含的 --nogui
将验证错误视为致命错误。
runs the game in a small test scenario. The scenario should be one defined with a [test] WML tag. The default is test. A demonstration of the [micro_ai] feature can be started with micro_ai_test.
将确认翻译是否足够完整的判断标准设为percent,合法的值为0到100。
将指定的测试场景作为单元测试运行。此选项隐含 --nogui
使得package包在Lua脚本中可用,这样一来Lua脚本就可以载入任意包了。请不要对不可信的脚本使用此选项!此操作将赋予Lua与韦诺可执行文件相同的权限。
设置-V,--validate所使用的WML schema。
设置用户配置目录为$HOME或者Windows下“我的文档\[u6211]的游戏(My Documents\My Games)”下的name目录。也可以为配置目录指定一条绝对路径,此路径可以在$HOME或者“My Documents\My Games”之外。在Windows下,也可以使用以“.\”或“..\”开头的路径来指定相对于游戏进程工作目录的目录。在X11下,配置目录默认为$XDG_CONFIG_HOME或者$HOME/.config/wesnoth。在其他系统上,配置目录默认为用户数据目录。
输出用户配置目录的路径并退出。
设置用户数据目录为$HOME或者Windows下“我的文档\[u6211]的游戏(My Documents\My Games)”下的name目录。也可以为配置目录指定一条绝对路径,此路径可以在$HOME或者“My Documents\My Games”之外。在Windows下,也可以使用以“.\”或“..\”开头的路径来指定相对于游戏进程工作目录的目录。
打印用户数据目录的路径并退出。
在连接服务器时使用 username ,忽略其他首选项。
使用WML schema来验证文件。
在游戏过程中,验证指定附加组件的WML。
在游戏过程中,验证核心WML。
验证文件是否为合法的WML schema。
假定缓存是有效的。(因此不进行缓存验证,危险)
显示版本号并退出。
仅显示版本号而不显示其他信息,之后退出。
使用窗口模式进入游戏。
通过和--load选项一起使用,播放游戏录像。

--multiplayer的额外选项

多人游戏中特定于某一个阵营的选项用number标记。number要用代表某个阵营的数字替换。这个数字一般是1或者2,不过这取决于所选定场景中的玩家数量。

为该阵营的AI控制者选择一个配置文件来读取。
为该阵营的AI控制者选择一个非标准的算法。该算法以 [ai] 标签定义,可以是在核心游戏的“data/ai/ais”或“data/ai/dev”中定义的算法,也可以是在附加组件中定义的算法。可选值有:idle_aiexperimental_ai
选择该阵营的控制者。可选值有:humanainull
使用这个选项来选择一个时代以代替默认时代。所选时代由id确定。时代信息在data/multiplayer/eras.cfg文件中描述。
当场景结束时直接退出游戏,而不显示通常需要用户点击“结束场景”的胜利/失败对话框。这也可以用来进行脚本化的性能基准测试。
不使用地图设置,而使用默认值。
设定AI的标签
重复进行多人游戏value次。最好与--nogui同用于可脚本化的性能测试。
为该阵营设定附加参数。这个参数依赖于--controller--algorithm的配置情况。这个选项应该只对自己设计AI的人比较有用。(目前还没有完整的文档)
通过id选择多人游戏地图。默认地图id是multiplayer_The_Freelands
为当前阵营选择当前时代中的一个派系。所选派系由id决定。派系在文件data/multiplayer.cfg文件中描述。
设置所选场景的回合数限制。默认无限制。

退出状态码

正常退出时的状态码为0。退出状态码1代表发生了(SDL、视频、字体等)初始化错误。退出状态码2代表命令行选项中有错误。
运行单元测试(使用  -u 时),退出状态码是不同的。退出状态码0代表测试通过,而1代表测试失败。退出状态码3代表测试通过,但生成了无效的录像文件。退出状态码4代表测试通过,但录像中产生了错误。后两个状态码仅在不传入 --noreplaycheck 参数时才会返回。

作者

由David White <davidnwhite@verizon.net> 编写。
经Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>,ott <ott@gaon.net> 和 Soliton <soliton.de@gmail.com> 编辑。
这个手册页最初由 Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org> 编写。
请访问官方主页:https://www.wesnoth.org/

版权

Copyright © 2003-2024 David White <davidnwhite@verizon.net>
这是一款自由软件,使用由自由软件基金会发布的GPL版本2协议授权。使用本软件时*不*提供任何保证,甚至没有对“可销售性”和“针对某一特别目的之可用性”的保证。本段中文翻译不具有法律效力,只有GPL英文原本才具有法律效力。

参见

wesnothd(6)

2022 wesnoth