WESNOTH(6) | 韋諾之戰 | WESNOTH(6) |
名稱¶
wesnoth - 韋諾之戰,一個回合制奇幻風格的策略遊戲
摘要¶
wesnoth [OPTIONS] [PATH_TO_DATA]
描述¶
Battle for Wesnoth是一個回合制奇幻風格的策略遊戲。
用精心挑選的部隊打敗所有的敵方首領,好好管理你的金幣資源和村莊。所有單位都有自己的優勢與劣勢,要得勝,調動你的軍隊,發揮出他們的優勢,同時拒絕給予對手這麼做的機會。隨著單位獲得經驗,他們會獲得新的技能,也會變得更強大。使用你自己的語言進行遊戲,考驗你對抗聰明的電腦對手的技能,或者加入韋諾的大型線上玩家社群。創造你自己的客制單位、章節和戰役,並與其他玩家分享它們。
選項¶
- --all-translations
- 顯示所有在遊戲中的語言清單中的翻譯,即使它們被認為是不完整的。
- --bunzip2 infile.bz2
- 解壓縮一個應該是 bzip2 格式的檔案,並儲存為名稱少了 .bz2 後綴的檔案。infile.bz2 將被刪除。
- --bzip2 infile
- 用 bzip2 格式壓縮一個檔案,儲存為 infile.bz2,並刪除 infile。
- -c[id_campaign], --campaign[=id_campaign]
- 直接開啟 ID 為 id_campaign 的戰役。如果沒有指定 ID,將會出現選單。
- --campaign-difficulty[=difficulty]
- 指定戰役的難度(1 至最大)。如果沒有指定,則會出現戰役難度的選取工具。
- --campaign-scenario id_scenario
- 指定戰役中章節的 ID。預設為第一個章節。
- --campaign-skip-story
- 在 start 事件最後跳過 [story] 畫面及對話框。
- --clock
- 增加一個顯示時鐘的選項用來當測試畫面繪製計時器。
- --config-dir name
- 已廢棄,請使用 --userdata-dir。
- --config-path
- 已廢棄,請使用 --config-path。
- --core id_core
- 以指定 ID 的核心來覆寫被讀取的核心。
- --data-dir directory
- 以指定的目錄來覆寫資料目錄
- --data-path
- 印出資料目錄的路徑並退出。
- -d, --debug
- 在遊戲中啟用額外的指令模式選項(更多關於指令模式資訊可以參閱wiki頁面 http://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode)。
- --debug-lua
- 啟用一些 Lua 偵錯機制
- --strict-lua
- 不允許廢棄的Lua API的呼叫
- -D,--diff left-file right-file
- 比較兩個 WML 檔案的差異,但不會預處理它們(要處理的話,先透過 -p 執行它們)。以 DiffWML 的格式輸出差異至標準輸出或者至 --output 所指定的檔案。
- -e[file], --editor[=file]
- 直接啟動遊戲中的地圖編輯器。如果指定 file,則等同 -l --load。
- --fps
- 在螢幕一角顯示遊戲目前是以多少每秒影格數來運行,並且將這些數值寫進存放在使用者資料目錄內的一個檔案中。
- -f, --fullscreen
- 以全螢幕模式運行遊戲。
- --gunzip infile.gz
- 解壓縮一個應該是 gzip 格式的檔案,並儲存為名稱少了 .gz 後綴的檔案。infile.gz 將被刪除。
- --gzip infile
- 用 gzip 格式壓縮一個檔案,儲存為 infile.gz,並刪除 infile。
- -h, --help
- 顯示命令列選項的概要至標準輸出,然後退出。
- -l, --load file
- 從標準遊戲存檔目錄讀取存檔 file。如果與 -e 或 --editor 選項同時使用,啟動地圖編輯器並打開 file 所儲存的地圖。如果它一個目錄,則編輯器啟動後會打開載入地圖對話框並定位到該目錄。
- -L, --language lang
- 在這個階段使用語言 lang(符號)。例如:--language ang_GB@latin
- --log-level=domain1,domain2,...
- 設定日誌域的嚴重等級。all 可以用來匹配任何日誌域。可使用的等級有:error, warning, info, debug, none。預設的情況下,warning 等級會被用於大部分的日誌域,但 deprecation 預設是 none,除非和 -d 選項一併使用。
- --log-precise
- 以更精確的方式顯示日誌中的時間戳記。
- --log-strict
- 設定日誌記錄器的嚴格等級。任何訊息傳送至此等級的日誌域或是高的等級將導致單元測試失敗,不管勝利的結果。只有在和 -u 一同使用時才會有效。
- --logdomains[=filter]
- 列出定義的日誌域(只列出包含 filter 的日誌域,如果它有被使用的話)並退出
- --no-log-to-file
- 禁止將記錄輸出成檔案。 log 檔案原是建立在 userdata 的日誌目錄資料夾下。
- --log-to-file
- log output is written to a file. Cancels the effect of --no-log-to-file whether implicit or explicit.
- --wnoconsole
- 在 Windows 系統下,當使用 --no-log-to-file 時,會將輸出寫入 cerr/cout 而不是 CONOUT。否則,不會有任何作用。
- --max-fps fps
- 遊戲每秒能顯示的影格數,數值應在 1 至 1000 之間,預設為螢幕刷新率。
- -m, --multiplayer
- 執行一個多人遊戲。有額外的選項可以與 --multiplayer 一起使用,底下會解釋。
- --mp-test
- 載入測試用的多人章節。
- --new-widgets
- 有新的 WIP 物件工具,這個選項會啟用它。這個功能非常地具有實驗性,大部分的 Bug 是已知的,所以請勿回報任何 Bug。部分函式庫被認為是穩定的,即使不開啟這個選項也會動作。
- --nodelay
- 為了進行圖形基準測試,以無延遲的方式來執行遊戲。啟用 --nogui 選項時會自動啟用這個選項。
- --noaddons
- 停用使用者模組的載入。
- --nocache
- 停用遊戲資料的快取。
- --nogui
- 以沒有遊戲圖形介面的方式執行遊戲。只能與 --multiplayer 或 --screenshot 或 --plugin 合併使用。
- 不輸出啟動訊息。
- --nomusic
- 以無音樂的方式執行游戲。
- --noreplaycheck
- 不嘗試驗證單元測試的回放檔案。只有在和 -u 一同使用時才會有效。
- --nosound
- 以無音樂和音效的方式執行游戲。
- --output file
- 輸出到指定的檔案。適合用於差異操作。
- --password password
- 當連線到一個伺服器時,使用 password,忽略其它偏好設定。不安全。
- --plugin script
- (實驗性)載入一個定義韋諾插件的 script。與 --script 相似,但 Lua 檔案應該傳回一個函數,該函數將運行且週期性地喚醒並更新。
- -P,--patch base-file patch-file
- 將一個 DiffWML 的補丁用於一個 WML 檔案。不會預處理任何輸入的檔案。輸出被補過的 WML 至標準輸出或者至 --output 所指定的檔案。
- -p, --preprocess source-file/folder target-directory
- 預處理指定的檔案/目錄。每個檔案未處理及已處理的 .cfg 檔將會被寫入至指定的目標目錄中。如果有指定目錄,將會遞迴地按照已知的預處理規則預先處理。「data/core/macros」目錄裡的共用巨集將在指定資源之前被預先處理。例如:-p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result.。關於預先處理器的細節請參閱:https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor。
- --preprocess-defines=DEFINE1,DEFINE2,...
- 以逗號分隔的清單,清單中是一連串用於 --preprocess 指令的定義。如果 SKIP_CORE 在定義清單中,「data/core」將不會被預處理。
- --preprocess-input-macros source-file
- 只被 --preprocess 指令用到。在預處理之前定義一個包含 [preproc_define] 的檔案。
- --preprocess-output-macros[=target-file]
- 只被 --preprocess 指令用到。將輸出所有預處理過的巨集至目標檔案。如果沒有指定檔案,輸出將會是預處理指令的目標目錄中的「_MACROS_.cfg」檔案。輸出的檔案可以被傳至 --preprocess-input-macros。這個選項應在 --preprocess 指令之前被輸入。
- -r XxY, --resolution XxY
- 設定螢幕解析度。例如:-r 800x600。
- --render-image image output
- 取得一個有效的包含圖形路徑函數的韋諾「圖片路徑字串」,並輸出至一個 .png 檔。圖片路徑函數的文件在 https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML。
- -R, --report
- 初始化遊戲目錄,印出適合用於臭蟲回報的建構資訊,並退出。
- --rng-seed number
- 將亂數產生器的種子設定為 number。例如:--rng-seed 0。
- --screenshot map output
- 不初始化螢幕的情況下將 map 螢幕的截圖儲存至 output。
- --script file
- (實驗性)file 包含一個用來控制客戶端的 Lua 腳本。
- -s[host], --server[=host]
- 如果有指定任何主機的話,連接到指定的主機。否則,連接到偏好設定中的第一個伺服器。例如:--server server.wesnoth.org。
- --showgui
- 以圖形界面的方式執行遊戲,覆寫任何隱含的 --nogui。
- --strict-validation
- 驗證錯誤視為致命錯誤。
- -t[scenario_id], --test[=scenario_id]
- 在小型測試章節中執行遊戲。該章節應是有用一個 [test] WML 標籤定義的章節。預設為 test。[micro_ai] 的展示功能可以用 micro_ai_test 來啟動。
- --translations-over percent
- 將判斷一個翻譯是否足夠完整以顯示在遊戲中的語言清單上的標準設定為 percent。有效的數值為 0 至 100。
- -u, --unit scenario-id
- 執行指定的測試章節作為一個單元測試。隱含 --nogui。
- --unsafe-scripts
- 讓 package 套件在 Lua 腳本中可以使用,為的是讓它們可以載入任意套件。請不要對不信任的腳本使用這個!此動作會將韋諾的可執行檔的相同權限賦予 Lua。
- -S,--use-schema path
- 設定要與 -V,--validate 一同使用的 WML 格式。
- --userconfig-dir name
- 在 $HOME 或「我的文件\[u6211]的遊戲」(Windows)底下設定使用者配置目錄為 name 。你也可以為配置目錄設定一個在 $HOME 或「我的文件\[u6211]的遊戲」之外的絕對路徑。在 Windows 上,也可以使用 「.\」或「..\」作為前綴來指定相對於工作目錄的相對路徑。在 X11 下,這會預設為 $XDG_CONFIG_HOME 或 $HOME/.config/wesnoth,在其它作業系統上則預設為使用者資料的路徑。
- --userconfig-path
- 印出使用者配置目錄的路徑並退出。
- --userdata-dir name
- 在 $HOME 或「我的文件\[u6211]的遊戲」(Windows)底下設定使用者資料目錄為 name 。你也可以為使用者資料目錄設定一個在 $HOME 或「我的文件\[u6211]的遊戲」之外的絕對路徑。在 Windows 上,也可以使用 「.\」或「..\」作為前綴來指定相對於工作目錄的相對路徑。
- --userdata-path
- 印出使用者資料目錄的路徑並退出。
- --username username
- 當連線到一個伺服器時,使用 username,忽略其它偏好設定。
- --validate path
- 驗證一個檔案,看它有沒有違反 WML 格式。
- --validate-addon addon_id
- 驗證指定的模組的 WML,當你遊玩的時候。
- --validate-core
- 驗證核心 WML,當你遊玩的時候。
- --validate-schema path
- 將一個檔案作為 WML 格式來驗證。
- --validcache
- 假設快取是有效的。(危險)
- -v, --version
- 顯示版本號碼並退出。
- --simple-version
- 顯示版本號碼並退出。
- -w, --windowed
- 在視窗模式下執行遊戲。
- --with-replay
- 播放 --load 所載入的遊戲錄影。
--multiplayer(多人遊戲)的選項¶
陣營相關的多人遊戲選項以 number 來表示。number 要用一個陣營的數字來替換。一般是 1 或者 2,但取決於選擇的章節中,可能有的玩家數量。
- --ai-config number:value
- 為這個陣營的 AI 控制者選擇一個設定檔來載入。
- --algorithm number:value
- 為這個陣營的 AI 控制者選擇一個非標準的演算法來用。該演算法以 [ai] 標籤定義,可以是在核心中的一個演算法,位於「data/ai/ais」或「data/ai/dev」,或是模組定義的演算法。可使用的值包含 idle_ai 及 experimental_ai。
- --controller number:value
- 選擇這個陣營的控制者。可使用的值:human、ai 和 null。
- --era value
- 使用這個選項來在選擇的時代中進行遊玩,而不是在 預設 時代。時代是用 ID 來選擇。時代的描述在 data/multiplayer/eras.cfg 檔案中。
- --exit-at-end
- 當章節結束時直接退出,不顯示勝利/失敗對話框,這通常會需要玩家去點擊結束章節。這個選項也可以用在腳本化的性能基準測試。
- --ignore-map-settings
- 不使用地圖設定,而使用預設值。
- --label label
- 為 AI 設定 label。
- --multiplayer-repeat value
- 重複執行多人遊戲 value 次。最好與 --nogui 一同用於腳本化性能基準測試。
- --parm number:name:value
- 為這個陣營設置額外參數。這個參數依 --controller 和 --algorithm 的選項而定。這個選項只對設計他們自己的 AI 的人有用。(還有沒完整的文件)
- --scenario value
- 透過 ID 選擇一個多人章節。預設的章節 ID 是 multiplayer_The_Freelands。
- --side number:value
- 為這個陣營選擇目前時代的一個派系。派系是用 ID 來選擇。派系的描述在 data/multiplayer.cfg 檔案中。
- --turns value
- 設定所選章節的回合數限制。預設為沒有限制。
退出狀態碼¶
正常退出的狀態碼為
0。退出狀態碼 1
表示有個(SDL、視訊、字型等)初始化錯誤。退出狀態碼
2
表示命令列選項有錯誤。
當執行單元測試(使用
-u)時,退出狀態碼是不同的。退出狀態碼
0
表示通過測試;退出狀態碼
1
表示測試失敗;退出狀態碼
3
表示通過測試,但產生了一個無效的回放檔案;退出狀態碼
4
表示測試通過,但回放檔案產生錯誤。後兩者只有在
--noreplaycheck
不通過的情況下才被返回。
作者¶
由 David White
<davidnwhite@verizon.net>編寫。
經 Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>, ott <ott@gaon.net>
and Soliton <soliton.de@gmail.com> 更動。
這個手冊最早由 Cyril Bouthors
<cyril@bouthors.org> 編寫。
拜訪官方網站:http://www.wesnoth.org/
著作權¶
Copyright © 2003-2024 David White
<davidnwhite@verizon.net>
這是一個自由軟體,這個軟體採用由自由軟體協會(FSF)所發佈的GPLv2授權協議。沒有保證,甚至對「可銷售性」和「對某一特定目的的適用性」也沒有保證。本段翻譯文字不具法律效力,如有需要請參閱原文或者是
GPLv2 授權條款。
參見¶
2022 | wesnoth |