Scroll to navigation

ATC(6) Games Manual ATC(6)

الاسم

atcلعبة مراقب الحركة الجوية

موجز

atc [-u?lstp] [-gf اسم اللعبة] [-r بذرة عشوائية]

الوصف

atc تتيح لك تجربة مهام مراقب الحركة الجوية المرهقة للأعصاب دون تعريض حياة ملايين المسافرين للخطر كل عام. تتطلب مسؤولياتك توجيه رحلات الطائرات النفاثة والمروحية داخل وخارج ساحة الطيران والمطارات. تعتمد السرعة (وقت التحديث) وتكرار الطائرات على صعوبة الساحة المختارة.

الخيارات

اطبع سطر الاستخدام واخرج.
نفس -u.
اطبع قائمة بالألعاب المتاحة واخرج. اسم اللعبة الأول المطبوع هو اللعبة المبدئية.
اطبع قائمة النقاط (سابقًا قائمة العشرة الأوائل).
نفس -s.
اطبع المسار إلى الدليل الخاص حيث يتوقع atc العثور على ملفاته الخاصة. يُستخدم هذا أثناء تثبيت البرنامج.
game
العب اللعبة المسماة. إذا لم تكن اللعبة المدرجة واحدة من تلك المطبوعة من خيار -l ، تُلعب اللعبة المبدئية.
لعبة
نفس -g.
seed
اضبط البذرة العشوائية. الغرض من هذا العلم مشكوك فيه.

الأهداف

هدفك في atc هو إبقاء اللعبة مستمرة لأطول فترة ممكنة. لا توجد حالة فوز، باستثناء التغلب على أوقات اللاعبين الآخرين. ستحتاج إلى: إطلاق الطائرات في المطارات (بتوجيهها لزيادة ارتفاعها)؛ هبوط الطائرات في المطارات (بتوجيهها للذهاب إلى ارتفاع صفر عندما تكون فوق المطار تمامًا)؛ ومناورة الطائرات خارج نقاط الخروج.

ستتسبب عدة أشياء في نهاية اللعبة. لكل طائرة وجهة (انظر منطقة المعلومات)، وإرسال طائرة إلى الوجهة الخاطئة هو خطأ. يمكن أن تنفد وقود الطائرات، أو يمكن أن تتصادم. يُعرّف التصادم بأنه التقارب في جميع الأبعاد الثلاثة. مغادرة طائرة للساحة بأي طريقة أخرى غير مخرج وجهتها هو خطأ أيضًا.

تُرتب النتائج حسب عدد الطائرات الآمنة. تُقدم الإحصائيات الأخرى للمتعة فقط. لا توجد عقوبة لاستغراق وقت أطول من لاعب آخر (باستثناء حالة التعادلات).

لا يُسمح بتعليق اللعبة. إذا تلقيت رسالة محادثة، فهذا صعب. متى كانت آخر مرة استُدعي فيها مراقب جوي للهاتف؟

الشاشة

اعتمادًا على الطرفية التي تشغل atc عليها، ستُقسم الشاشة إلى 4 مناطق. يجب التأكيد على أن جزء مشغل الطرفية من اللعبة صُمم ليكون قابلًا لإعادة التهيئة، لذا يمكن أن يختلف تنسيق الشاشة حسب الإصدار الذي تلعبه. تستند الأوصاف هنا إلى إصدار ascii من اللعبة. ومع ذلك، يجب أن تظل قواعد اللعبة وتنسيق الإدخال متسقة. يعيد Control-L رسم الشاشة، إذا أصبحت مشوشة.

الرادار

منطقة الشاشة الأولى هي عرض الرادار، الذي يُظهر المواقع النسبية للطائرات والمطارات ونقاط الدخول/الخروج القياسية ومنارات الرادار و"الخطوط" التي تخدم ببساطة لمساعدتك في توجيه الطائرات.

تُظهر الطائرات كحرف واحد مع ارتفاع. إذا كان الارتفاع العددي رقمًا واحدًا، فإنه يمثل آلاف الأقدام. يُفرق بين الطائرات المروحية والطائرات النفاثة. على الطرفيات ascii، تُظهر الطائرات المروحية بحرف كبير، والطائرات النفاثة بحرف صغير.

تُظهر المطارات كرقم وبعض الإشارة إلى الاتجاه الذي يجب أن تسلكه الطائرات للهبوط في المطار. على الطرفيات ascii، هذا هو أحد `^', `>', `<', و `v'، للإشارة إلى الشمال (0 درجة)، والشرق (90)، والغرب (270)، والجنوب (180)، على التوالي. ستقلع الطائرات أيضًا في هذا الاتجاه.

تُظهر المنارات كدوائر أو نجوم ورقم. الغرض منها هو تقديم مكان مرجعي سهل لطياري الطائرات. انظر قسم أمر التأخير أدناه.

تُعرض نقاط الدخول/الخروج كأرقام على طول حدود شاشة الرادار. ستدخل الطائرات الساحة من هذه النقاط دون تحذير. لهذه النقاط اتجاه مرتبط بها، وستدخل الطائرات الساحة دائمًا من هذا الاتجاه. في إصدار ascii من atc ، لا يُعرض هذا الاتجاه. سيصبح واضحًا ما هو هذا الاتجاه مع تقدم اللعبة.

ستدخل الطائرات القادمة دائمًا على نفس الارتفاع: 7000 قدم. لكي تغادر طائرة بنجاح عبر نقطة دخول/خروج، يجب أن تطير على ارتفاع 9000 قدم. ليس من الضروري أن تطير الطائرات في أي اتجاه معين عندما تغادر الساحة (حتى الآن).

منطقة المعلومات

منطقة الشاشة الثانية هي منطقة المعلومات، التي تسرد الوقت (عدد التحديثات منذ البداية)، وعدد الطائرات التي وجهتها بأمان خارج الساحة. أسفل هذا توجد قائمة بالطائرات الموجودة حاليًا في الجو، متبوعة بسطر فارغ، ثم قائمة بالطائرات على الأرض (في المطارات). يسرد كل سطر اسم الطائرة وارتفاعها الحالي، وعلامة نجمية اختيارية تشير إلى انخفاض الوقود، ووجهة الطائرة، والأمر الحالي للطائرة. لا يُعتبر تغيير الارتفاع أمرًا وبالتالي لا يُعرض. فيما يلي بعض سطور المعلومات الممكنة:

B4*A0: Circle @ b1
g7 E4: 225

المثال الأول يُظهر طائرة مروحية اسمها `B' تطير على ارتفاع 4000 قدم. وقودها منخفض (لاحظ `*'). وجهتها هي المطار رقم 0. الأمر التالي الذي تتوقع تنفيذه هو الدوران عندما تصل إلى المنارة رقم 1. المثال الثاني يُظهر طائرة نفاثة اسمها `g' على ارتفاع 7000 قدم، متجهة إلى المخرج رقم 4. تنفذ الآن منعطفًا إلى 225 درجة (الجنوب الغربي).

منطقة الإدخال

منطقة الشاشة الثالثة هي منطقة الإدخال. هنا ينعكس إدخالك. انظر عنوان الإدخال من هذا الدليل لمزيد من التفاصيل.

منطقة المؤلف

تُستخدم هذه المنطقة ببساطة لمنح الفضل لمن يستحقه. :-)

الإدخال

واجهة إكمال الأوامر مدمجة في اللعبة. في أي وقت، كتابة `?' ستدرج الأحرف الممكنة للإدخال. كتابة مسح خلفي (حرف المسح الخاص بك) يتراجع، محوًا الجزء الأخير من الأمر. عند اكتمال الأمر، يُدخله مفتاح العودة، ويتم أي فحص دلالي في ذلك الوقت. إذا لم تُكتشف أخطاء، يُرسل الأمر إلى الطائرة المناسبة. إذا اكتُشف خطأ أثناء الفحص، ستُوضع خط تحت العبارة المخالفة وتُطبع رسالة وصفية (نأمل) تحتها.

ينقسم تركيب الأمر إلى جزئين: أوامر فورية فقط وأوامر قابلة للتأخير. أوامر فورية فقط تحدث في التحديث التالي. أوامر قابلة للتأخير تحدث أيضًا في التحديث التالي ما لم يتبعها مسند اختياري يُسمى أمر التأخير.

في الجداول التالية، يعني التركيب أي رقم فردي، ويشير ⟨⟩ إلى اتجاه، تُعطى بواسطة المفاتيح حول مفتاح `s': ``wedcxzaq''. في المراجع المطلقة، يشير `q' إلى الشمال الغربي أو 315 درجة، ويشير `w' إلى الشمال أو 0 درجة. في المراجع النسبية، يشير `q' إلى -45 درجة أو 45 درجة يسارًا، ويشير `w' إلى 0 درجة، أو لا تغيير في الاتجاه.

تبدأ جميع الأوامر بحرف طائرة. يشير هذا إلى متلقي الأمر. تُتجاهل حالة الحرف.

أوامر فورية فقط

a [ cd+- ] رقم
الارتفاع: تغيير ارتفاع طائرة، ربما طلب إقلاع. `+' و `-' هما نفس `c' و `d'.
a رقم
الصعود أو الهبوط إلى الارتفاع المُعطى (بالآلاف من الأقدام).
ac رقم
الصعود: تغيير نسبي في الارتفاع.
ad رقم
الهبوط: تغيير نسبي في الارتفاع.
m
وضع علامة: عرض في وضع مميز. تُعرض معلومات الطائرة والأمر بشكل طبيعي.
i
تجاهل: لا تعرض مميزًا. يُعرض الأمر كخط من الشرطات إذا لم يكن هناك أمر.
u
إزالة العلامة: نفس التجاهل، ولكن إذا عُولج أمر مؤجل، ستصبح الطائرة موسومة. هذا مفيد إذا أردت نسيان طائرة خلال جزء، وليس كل، رحلتها.

أوامر قابلة للتأخير

c [ lr ]
دائرة: جعل الطائرة تدور.
cl
يسار: الدوران عكس عقارب الساعة.
cr
يمين: الدوران مع عقارب الساعة (مبدئي).
t [ l-r+LR ] [ dir ] أو tt [ abe* ] رقم
انعطاف: تغيير الاتجاه.
t<اتجاه>
انعطاف إلى اتجاه: الانعطاف إلى الاتجاه المطلق للبوصلة المُعطى. سيُتخذ أقصر انعطاف.
tl [ اتجاه ]
يسار: انعطاف عكس عقارب الساعة: 45 درجة مبدئيًا، أو المقدار المُحدد في ⟨اتجاه⟩ (ليس إلى ⟨اتجاه⟩.) `w' (0 درجة) لا انعطاف. `e' 45 درجة؛ `q' يُعطي -45 درجة عكس عقارب الساعة، أي 45 درجة مع عقارب الساعة.
t- [ اتجاه ]
نفس اليسار.
tr [ اتجاه ]
يمين: انعطاف مع عقارب الساعة، 45 درجة مبدئيًا، أو المقدار المُحدد في ⟨اتجاه⟩.
t+ [ اتجاه ]
نفس اليمين.
tL
يسار حاد: انعطاف عكس عقارب الساعة 90 درجة.
tR
يمين حاد: انعطاف مع عقارب الساعة 90 درجة.
tt [abe*]
اتجاه: استدر نحو منارة أو مطار أو مخرج. الاستدارة هي مجرد تقدير.
tta رقم
استدر نحو المطار المحدد.
ttb رقم
استدر نحو المنارة المحددة.
tte رقم
استدر نحو مخرج.
tt* رقم
مثل ttb.

أمر التأخير

يمكن إلحاق أمر التأخير (a/@) بأي أمر قابل للتأخير. يسمح للمراقب بتوجيه طائرة لتنفيذ إجراء عندما تصل الطائرة إلى منارة معينة (أو كائنات أخرى في الإصدارات المستقبلية).

ab رقم
نفذ الأمر القابل للتأخير عندما تصل الطائرة إلى المنارة المحددة. حرف `b` لـ ``منارة'' زائد للسماح بالتوسع. يمكن استخدام `@` بدلاً من `a`.

الوسم، إزالة الوسم والتجاهل

يتم وسم الطائرات مبدئيًا عند دخولها الساحة. يعني ذلك عرضها في وضع مميز على شاشة الرادار. يمكن أيضًا أن تكون الطائرة إما غير موسومة أو متجاهلة. تُرسم الطائرة المتجاهلة في وضع غير مميز، ويُعرض خط من الشرطات في حقل الأوامر بمنطقة المعلومات. ستبقى الطائرة بهذه الحالة حتى إصدار أمر وسم. سيتم إصدار أي أمر آخر، لكن سطر الأوامر سيعود إلى خط من الشرطات عند اكتمال الأمر.

تُعامل الطائرة غير الموسومة مثل الطائرة المتجاهلة، باستثناء أنها ستتحول آليًا إلى حالة موسومة عند معالجة أمر مؤجل. هذا مفيد إذا أردت نسيان طائرة لفترة، لكن مسار رحلتها لم يُحدد بالكامل بعد.

كما هو الحال مع جميع الأوامر، سيسري مفعول الوسم وإزالة الوسم والتجاهل في بداية التحديث التالي. لا تتفاجأ إذا لم تتحول الطائرة فورًا إلى الوضع غير المميز.

أمثلة

atlab1
الطائرة أ: استدر يسارًا عند المنارة رقم 1
cc
الطائرة ج: حلّق في دائرة
gtte4ab2
الطائرة G: استدر نحو المخرج رقم 4 عند المنارة رقم 2
ma+2
الطائرة M: الارتفاع: اصعد 2000 قدم
stq
الطائرة S: استدر إلى 315
xi
الطائرة X: تجاهل

معلومات أخرى

  • الطائرات النفاثة تتحرك كل تحديث؛ الطائرات المروحية تتحرك كل تحديث آخر.
  • جميع الطائرات تستدير بزاوية 90 درجة كحد أقصى لكل حركة.
  • الطائرات تدخل على ارتفاع 7000 قدم وتغادر على ارتفاع 9000 قدم.
  • الطائرات التي تحلق على ارتفاع 0 تتحطم إذا لم تكن فوق مطار.
  • الطائرات المنتظرة في المطارات يمكن إعطاؤها أمر الإقلاع فقط (الصعود في الارتفاع).
  • الضغط على مفتاح الإرجاع (أي إدخال أمر فارغ) سينفذ التحديث التالي فورًا. هذا يسمح لك بـ "تقديم سريع" لساعة اللعبة إذا لم يحدث شيء مثير.

ألعاب جديدة

ملف Game_List يسرد حقول اللعب المتاحة حالياً. يجب وضع أسماء ملفات وصف الحقل الجديدة في هذا الملف لتكون قابلة للعب. إذا حدد لاعب لعبة غير موجودة في هذا الملف، لن يتم تسجيل نتيجته.

ملفات وصف حقل اللعبة مقسمة إلى جزئين. الجزء الأول هو قسم التعريف. هنا، يجب ضبط المعاملات الأربعة القابلة للضبط للعبة. تُضبط هذه المتغيرات بالصياغة:

متغير = رقم;

قد يكون المتغير واحداً من: update ، يشير إلى عدد الثواني بين التحديثات الإجبارية؛ newplane ، يشير (تقريباً) إلى عدد التحديثات بين دخول طائرات جديدة؛ width ، يشير إلى عرض حقل اللعب؛ أو height ، يشير إلى ارتفاع حقل اللعب.

الجزء الثاني من ملفات وصف الحقل يصف مواقع المخارج، المنارات، المطارات، والخطوط. الصياغة كالتالي:


beacon:
(x y) ... ;
airport:
(x y direction) ... ;
exit:
(x y direction) ... ;
line:
[ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;

بالنسبة للمنارات، يُستخدم زوج إحداثيات س، ص بسيط (محاط بأقواس). تتطلب المطارات والمخارج قيمة ثالثة، وهي أحد الاتجاهات . بالنسبة للمطارات، هذا هو الاتجاه الذي يجب أن تسلكه الطائرات للإقلاع والهبوط، وبالنسبة للمخارج، هذا هو الاتجاه الذي ستسلكه الطائرات عند دخولها الساحة. قد لا يبدو هذا بديهياً، ولكن نظراً لعدم وجود قيود على اتجاه المخرج، فهذا مناسب. الخطوط مختلفة قليلاً، لأنها تحتاج إلى زوجي إحداثيات لتحديد نقطتي نهاية الخط. يجب أن تكون هاتان النقطتان محاطتين بأقواس مربعة.

جميع العبارات تنتهي بفاصلة منقوطة (;). تتراكم عبارات العناصر المتعددة. يجب أن يحدث كل تعريف مرة واحدة بالضبط، قبل أي عبارات عناصر. تبدأ التعليقات برمز الهاش (#) وتنتهي بسطر جديد. الإحداثيات بين صفر وعرض-1 وارتفاع-1 شاملة. يجب أن تقع جميع إحداثيات المخارج على الحدود، ويجب أن تقع جميع المنارات والمطارات داخل الحدود. يمكن أن تكون نقاط نهاية الخطوط في أي مكان داخل الحقل، طالما أن الخطوط أفقية، عمودية، أو تماماً قطرية.

مثال ملف حقل

# This is the default game.

update = 5;
newplane = 5;
width = 30;
height = 21;

exit:		( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
		(  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;

beacon:		( 12  7 ) ( 12 17 ) ;

airport:	( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;

line:		[ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
		[ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
		[ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
		[ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
		[ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
		[ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
		[ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
		[ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
		[ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;

الملفات

تُحفظ الملفات في دليل خاص. راجع قسم OPTIONS لطريقة طباعة هذا المسار. يكون عادةً /usr/share/games/atc.

يحتوي هذا الدليل على الملف Game_List ، الذي يحمل قائمة الألعاب القابلة للعب، بالإضافة إلى الألعاب نفسها.

تُحفظ النتائج في /var/games/atc_score.

المؤلف

إد جيمس، جامعة كاليفورنيا بيركلي: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames

هذه اللعبة مبنية على وصف شخص ما للنكهة العامة للعبة كُتبت لجهاز كمبيوتر شخصي غير معروف منذ سنوات عديدة، ربما.

العلل

الشاشة تنعش أحيانًا بعد أن تغادر.

ترجمة

تُرجمت هذه الصفحة من الدليل بواسطة زايد السعيدي <zayed.alsaidi@gmail.com>

هذه الترجمة هي وثيقة مجانية؛ راجع رخصة جنو العامة الإصدار 3 أو ما بعده للاطلاع على شروط حقوق النشر. لا توجد أي ضمانات.

إذا وجدت أي أخطاء في ترجمة صفحة الدليل هذه، يرجى إرسال بريد إلكتروني إلى قائمة بريد المترجمين: kde-l10n-ar@kde.org

1 يناير 2004 Linux 6.4.0-150700.53.63-default